home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SIGGRAPH 1997: Visual Proceedings / SIGGRAPH 1997: Visual Proceedings - Disc 2.iso / pc / contents / sketches / animatn / defries / abstract.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-08  |  6KB  |  88 lines

  1. Sketches Abstract
  2. Little Fluffy Clouds
  3. Mainstay Mutual Funds Up...Down...Up
  4.  
  5.     Up...Down...Up..., like many of the projects we do, is a hybrid 
  6.     production combining traditional cel animation with the best enhancement 
  7.     that digital animation can offer. Our goal in this 30 second commercial, 
  8.     as with every project we undertake, is to push the envelope in exisiting 
  9.     software and in our techniques, a little further each time. 
  10.     
  11.     On this production we worked closely with a director from a traditional 
  12.     animation background, John Hays, of the production company, Wild Brain 
  13.     Inc.  On first looking at the boards it seemed that our task would be 
  14.     to model elements and render and print out digital frame reference for 
  15.     the cel animators to ink and paint the boat. However, we felt strongly 
  16.     that we could also create many of the elements animating them in 3D 
  17.     saving time and money and more importantly pushing the technique of 
  18.     combining cel and digital animation further. We were given the caveat 
  19.     that the 2D woodcut look and feel, so defined an original series of 15 
  20.     second spots, had to be preserved at all costs. That meant that a 
  21.     seamless synthesis had to be forged between the traditional cel animation 
  22.     and the 3D digital animation. This began a series of experiments that led 
  23.     to the dragonesque sea-serpent, along with the sea of mutual funds and 
  24.     all the letters representing the wake and splashes from the sea, being 
  25.     created, animated and rendered in 3D. 
  26.     
  27.     Boards and loose sketches were quickly interpreted, in-house by LFC's 
  28.     Animation Director, Jerry van de Beek and director, Hays and changes made 
  29.     almost on a daily basis to create a more cinematic story line. Elements 
  30.     were modeled and specific black and white textures hand drawn at LFC and 
  31.     applied to the polygonal based models to give them just the right 2D look 
  32.     and feel. Our biggest challenge by far was the 3D sea-serpent.  LFC's 
  33.     van de Beek was confident that he could model, create the texture maps, 
  34.     apply them to the model and animate it so flawlessly that it would fool 
  35.     the viewer (and the client) into thinking that it was traditionally 
  36.     created in 2D cel animation. Thus saving the production time and money.  
  37.     Again, for the sea-serpent each texture was hand drawn and applied to 
  38.     the model. There are over 20 different textures on the head alone. 
  39.     
  40.     Special code was then written by van de Beek, to create a field chart 
  41.     that could ensure the deadly accurate registration for the cel to digital 
  42.     ink and paint transitions essential to hybrid productions such as this. 
  43.     Digital frames were printed at LFC as reference to guide the cel 
  44.     animators at Wild Brain who were creating the cel sailboat, cloud god, 
  45.     water effects, droplets and splashes. This ensured a seamless match. 
  46.     This digital referencing program is designed to work with the standard 
  47.     Softimage Toonz settings in NTSC or PAL for ease of use in digital ink 
  48.     and paint.
  49.     
  50.     On this production, as in many that we have worked on and are now seeing, 
  51.     there is a movement to utilize the best of traditional animation in 
  52.     combination with all that digital animation has to give. This is not only 
  53.     to alleviate the stress of the ever downsizing production schedule and 
  54.     budget but also because production benefits from the synthesis of the two 
  55.     distinct but not so different mediums. Everyone is educated to the 
  56.     problems and possible achievements on a production.  At LFC we are seeing 
  57.     a movement back to the traditional style of animation, almost as a 
  58.     refreshment from the automated special effects look. Through experiment 
  59.     and play, even within the tight confines of the creation of a 30 second 
  60.     commercial, we were able to satisfy our clients' needs and take digital 
  61.     animation one step higher. All of which proves that it is possible to 
  62.     create different kinds of looks, not generally associated with 3D, and 
  63.     that we can synthesis 3D and 2D in a such a seamless way that no one 
  64.     can tell the cel from the digital.  We continue to work in this style 
  65.     and with a very specific look combining cel and digital animation and 
  66.     in this we hope to revive a very traditional look but with all the 
  67.     benefits of digital animation. 
  68.     
  69.     It's worth noting that this entire spot was composited in-house using 
  70.     Softimage's Eddie. The benefits of this are not only felt in the budget 
  71.     but more specifically that each scene as it is completed can be comped 
  72.     and shown to the client as production moves along, saving time and 
  73.     enabling the client to truly be a part of the production. This is 
  74.     especially important for smaller digital animation studios that put 
  75.     their time, effort and energy into focusing specifically on digital 
  76.     animation but who still have to compete with the ever expanding larger 
  77.     houses and the trend to place 3D 'quick fix' departments in post houses. 
  78.     
  79.     Shown will be the animatics, from original storyboards to complete comped 
  80.     scenes as cut into the exisiting story board layout and then finally the 
  81.     spot as broadcast. The focus of the presentation will be on the challenge 
  82.     and creation of the 3DCG sea-serpent. Showing concept; rough models with 
  83.     texture maps; wire frames; shape animation, combining  2D look with a 3D 
  84.     move; revised sketches; stages of modeling and the process; hand drawn 
  85.     texture maps; skeleton; one specific scene; a flipbook version; digital 
  86.     reference wireframes and final elements. Also shown will be the layers 
  87.     and then a final comp of all the elements in Eddie.
  88.